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Le succès aux Game Awards de Clair Obscur : Expedition 33 nous amène à nous interroger sur ce qui est protégé, ce qui ne l’est pas, et les zones grises en matière de créations de jeux vidéos

Le succès mondial du jeu vidéo français Clair Obscur : Expedition 33, sacré Game of the Year et lauréat de neuf trophées aux Game Awards 2025, illustre la puissance créative des studios français. Cependant, derrière la reconnaissance artistique se cache une question stratégique : quels éléments d’un jeu vidéo sont juridiquement protégés, lesquels échappent à la protection, et où se situent les zones grises ? Cette analyse est essentielle pour sécuriser les licences, négocier les contrats et maximiser la valeur économique. Les développeurs doivent anticiper les risques, les éditeurs structurer des chaînes de droits solides, et les investisseurs comprendre que la valeur d’un jeu repose autant sur la créativité que sur la robustesse juridique.


I. Les composantes protégées : arsenal juridique et définitions

1. Musique et sound design : une double protection incontournable

Les musiques d’un jeu vidéo, comme celles composées pour Clair Obscur : Expedition 33, sont protégées par le droit d’auteur, défini par le Code de la propriété intellectuelle (CPI) comme le régime qui confère à l’auteur des droits exclusifs sur son œuvre originale. Les enregistrements, appelés phonogrammes (fixations sonores sur un support), relèvent des droits voisins, qui protègent les artistes-interprètes et les producteurs. Par conséquent, toute utilisation d’une musique dans une cinématique exige deux licences distinctes : une pour la composition et une pour le master phonographique.
Exemple pratique : un trailer diffusé sur YouTube doit obtenir ces autorisations pour éviter la contrefaçon.
Point de vigilance : le sampling (réutilisation d’extraits sonores) nécessite des autorisations cumulatives, sous peine de sanctions civiles et pénales.


2. Dialogues, voix et cinématiques : des droits cumulés à anticiper

Les dialogues et scénarios bénéficient du droit d’auteur s’ils sont originaux. Les performances vocales sont protégées par les droits voisins des artistes-interprètes, et toute exploitation requiert leur autorisation, même en présence d’un contrat de travail. Les cinématiques sont qualifiées d’œuvres audiovisuelles, ce qui entraîne une présomption de cession des droits patrimoniaux au producteur (art. L.132-24 CPI), mais cette présomption ne couvre pas les droits musicaux.
Exemple pratique : la réutilisation d’une voix pour une campagne marketing ou un voice cloning IA (Intelligence Artificielle) nécessite une autorisation spécifique.
Point de vigilance : les exploitations secondaires (DLC, remasters, trailers) doivent être expressément prévues dans les contrats.


3. Direction artistique, UX/UI et code : la frontière entre art et fonction

Les graphismes et univers visuel sont protégés s’ils portent l’empreinte de la personnalité, ce qui suppose des choix créatifs libres et arbitraires. Les interfaces UX/UI (User Experience / User Interface) ne sont protégées que si leurs choix esthétiques ne sont pas dictés par la fonction. Le code source relève du régime spécial des logiciels (directive 2009/24), et les droits patrimoniaux sont dévolus à l’employeur pour les créations salariées (art. L.113-9 CPI).
Exemple pratique : une animation originale dans un menu peut être protégée, mais la logique fonctionnelle (ex. bouton « Jouer ») ne l’est pas.
Point de vigilance : documenter les choix créatifs pour prouver l’originalité en cas de litige.


II. Ce qui échappe à la protection : idées et fonctionnalités

Les mécaniques de gameplay (ex. « Reactive Turn-Based »), les règles et concepts ne sont jamais protégés par le droit d’auteur, car la loi exclut les idées du champ de la protection. Seule leur expression concrète (code, assets, scénarisation) peut être protégée. De même, les éléments purement fonctionnels des interfaces (menus imposés par la logique technique) sont exclus de la protection.
Exemple pratique : un concurrent peut s’inspirer d’une mécanique innovante, mais il ne peut reproduire les assets graphiques ou le code sans autorisation.
Point de vigilance : éviter de revendiquer des droits sur des concepts, sous peine de voir ses prétentions rejetées par les tribunaux.


III. Zones grises, risques et contrats indispensables

Les zones grises concernent principalement les réutilisations sonores, la synchronisation musique-vidéo, et la revente numérique. Le sampling exige des autorisations cumulatives (œuvre + phonogramme), et la synchronisation dans une cinématique implique des droits distincts pour la reproduction et la représentation. Les assets tiers (textures, SFX) sont protégés s’ils sont originaux, et leur réutilisation sans clearance expose à des actions en contrefaçon. La revente de copies dématérialisées est interdite, car l’épuisement du droit de distribution ne s’applique pas aux jeux vidéo (CJUE, Nintendo).
Exemple pratique : un studio qui réutilise un bruitage trouvé en ligne sans vérifier la chaîne des droits s’expose à des sanctions civiles et pénales.
Point de vigilance : prévoir des clauses anti-contournement et des DRM (Digital Rights Management) pour lutter contre le piratage.


Contrats indispensables pour sécuriser l’exploitation mondiale

  • Cessions/licences d’auteur : mention distincte des droits cédés, délimitation par destination, territoire et durée.
  • Contrats artistes-interprètes : conformes aux articles L.212-4 s. CPI, avec rémunération appropriée et clauses de révision.
  • Licences de synchronisation et « master » pour musiques.
  • Clauses anti-contournement et DRM pour lutter contre le piratage.
  • Distribution internationale : clauses territoriales, reporting et transparence (directive 2019/790).
  • Produits dérivés : artbooks, OST, séries, avec rémunération distincte pour chaque mode d’exploitation.

Impact des trophées TGA 2025 : levier économique, pas juridique

Les prix n’ajoutent aucun droit, car l’originalité ne dépend pas du mérite (CPI, art. L.112-1). Toutefois, ils renforcent la réputation, facilitent la preuve factuelle d’un apport créatif et augmentent la valeur économique pour négocier des licences, des synchronisations et des produits dérivés.
Exemple pratique : un GOTY peut justifier une hausse des royalties dans les contrats de distribution internationale.
Point de vigilance : ne jamais invoquer un prix pour revendiquer la protection d’un concept de gameplay.


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« La négociation est un sport de combat – Il faut savoir être dur avec les questions à traiter tout en préservant les relations. »


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FAQ

Questions générales sur la protection juridique des jeux vidéo

1. Quels éléments d’un jeu vidéo sont protégés par le droit d’auteur en France ?
Le droit d’auteur protège les œuvres originales dès leur création. Cela inclut la musique, les dialogues, les scénarios, les graphismes, les cinématiques et le code source.

2. Que signifie CPI ?
CPI = Code de la propriété intellectuelle, le texte français qui régit les droits d’auteur et les droits voisins.

3. Les Game Awards influencent-ils la protection juridique ?
Non, les prix n’ajoutent aucun droit. Ils renforcent la réputation et peuvent servir d’indices factuels pour prouver l’originalité.

4. Qu’est-ce qu’une œuvre originale ?
Une œuvre originale reflète des choix libres et arbitraires de son auteur, traduisant sa personnalité.


Musique, sound design et droits voisins

5. Comment protéger la musique d’un jeu vidéo comme Clair Obscur : Expedition 33 ?
Par le droit d’auteur pour la composition et par les droits voisins pour l’enregistrement.

6. Que signifie phonogramme ?
Un phonogramme est la fixation d’une séquence de sons sur un support (exemple : un enregistrement musical).

7. Faut-il deux licences pour utiliser une musique dans une cinématique ?
Oui : une licence pour la composition et une pour le master phonographique.

8. Qu’est-ce que le sampling ?
Le sampling consiste à réutiliser un extrait sonore d’un enregistrement existant. Il nécessite l’autorisation des titulaires des droits d’auteur et des droits voisins.

9. Les bruitages simples sont-ils protégés ?
Non, seuls les sound designs originaux le sont.

10. Les musiques adaptatives sont-elles protégées ?
Oui, comme œuvres musicales, même si elles sont dynamiques.


Voix, dialogues et performances

11. Les dialogues sont-ils protégés par le droit d’auteur ?
Oui, comme œuvres littéraires s’ils sont originaux.

12. Faut-il un contrat pour utiliser la voix d’un comédien ?
Oui, chaque exploitation doit être autorisée par écrit.

13. Les voix clonées par IA sont-elles légales ?
Non, sauf autorisation expresse dans le contrat.

14. Les doublages pour la localisation nécessitent-ils des droits supplémentaires ?
Oui, pour les dialogues et les prestations vocales.

15. Les artistes-interprètes ont-ils un droit de révision ?
Oui, en cas de rémunération exagérément faible (directive européenne 2019/790).


Graphismes, UX/UI et code

16. Que signifie UX/UI ?
UX = User Experience (expérience utilisateur), UI = User Interface (interface utilisateur).

17. Les assets graphiques sont-ils protégés ?
Oui, s’ils sont originaux. Exemple : textures et modèles 3D.

18. Les animations de menus sont-elles protégées ?
Oui, si elles traduisent un choix créatif.

19. Les interfaces dictées par la fonction sont-elles protégées ?
Non, seules les expressions créatives le sont.

20. Les codes sources sont-ils protégés ?
Oui, par le régime spécial des logiciels (directive 2009/24).


Gameplay et mécaniques

21. Les mécaniques de scoring sont-elles protégées ?
Non, ce sont des idées.

22. Les mécaniques de crafting sont-elles protégées ?
Non, seules les implémentations concrètes le sont.

23. Les mécaniques de loot sont-elles protégées ?
Non, elles relèvent du domaine public.

24. Peut-on copier le système de combat d’un jeu primé ?
Oui, si vous ne copiez pas le code ni les assets.

25. Les règles de jeu sont-elles protégées ?
Non, elles sont exclues du champ du droit d’auteur.


Cinématiques et audiovisuel

26. Que signifie œuvre audiovisuelle ?
Une œuvre audiovisuelle combine des images et des sons fixés sur un support (exemple : cinématiques scénarisées).

27. Les cinématiques sont-elles protégées ?
Oui, comme œuvres audiovisuelles.

28. Faut-il une licence pour diffuser une cinématique sur YouTube ?
Oui, avec autorisation des ayants droit.

29. Les cinématiques interactives sont-elles protégées ?
Oui, si elles présentent une originalité.

30. Les effets visuels sont-ils protégés ?
Oui, s’ils traduisent un apport créatif.


Distribution et exploitation internationale

31. Que signifie épuisement du droit de distribution ?
Principe selon lequel la revente d’un exemplaire physique est libre après la première vente. Il ne s’applique pas aux jeux dématérialisés.

32. Peut-on revendre un jeu dématérialisé ?
Non, l’épuisement du droit de distribution ne s’applique pas.

33. Que signifie CGU ?
CGU = Conditions Générales d’Utilisation, règles imposées par l’éditeur pour encadrer l’usage du jeu.

34. Les plateformes UGC doivent-elles obtenir des licences ?
Oui, conformément à la directive 2019/790.

35. Les DLC nécessitent-ils des autorisations supplémentaires ?
Oui, sauf si le contrat initial les prévoit.


Contrats et sécurisation juridique

36. Que signifie licence de synchronisation ?
Autorisation d’associer une musique à une image (exemple : cinématique ou trailer).

37. Quels contrats sont indispensables pour un jeu vidéo ?
Contrats d’auteur, artistes-interprètes, licences de synchronisation.

38. Faut-il prévoir des clauses anti-contournement ?
Oui, pour protéger les DRM (Digital Rights Management).

39. Les licences doivent-elles mentionner les territoires ?
Oui, pour éviter les litiges internationaux.

40. Les contrats doivent-ils prévoir la rémunération proportionnelle ?
Oui, c’est une obligation légale.


Zones grises et points sensibles

41. Les bruitages réutilisés dans un DLC sont-ils soumis à autorisation ?
Oui, sauf si le contrat initial couvre ces exploitations.

42. Les assets vendus sur des marketplaces sont-ils libres ?
Non, ils nécessitent des licences conformes.

43. Les musiques générées par IA sont-elles protégées ?
Oui, si elles répondent aux critères d’originalité.

44. Les interfaces VR sont-elles protégées ?
Oui, si elles présentent des choix créatifs.

45. Les HUD sont-ils protégés ?
Oui, si leur design est original.


Influence des prix et valeur économique

46. Les trophées influencent-ils les CGU ?
Non, mais ils renforcent la valeur contractuelle.

47. Les prix facilitent-ils la preuve d’originalité ?
Oui, comme indice factuel.

48. Les distinctions augmentent-elles la valeur des licences ?
Oui, elles justifient des royalties plus élevées.

49. Les Game Awards permettent-ils d’obtenir des aides fiscales ?
Oui, en renforçant la démonstration de qualité et d’innovation.

50. Les récompenses influencent-elles la négociation internationale ?
Oui, elles facilitent la conclusion de contrats premium.

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